Terug naar site

VRoomShow

AVROTROS, 2021

Stel je bevindt je in een veld met vier spelers en een cameraman die jullie filmt. Is het interessant genoeg om te spelen? En sterker nog, is het leuk om langere tijd naar te kijken? Deze vragen waren de focus voor het project VRoomShow in opdracht van AVROTROS. We hebben hiervoor inspiratie gehaald uit het nostalgische 90’s programma De Droomshow. Hier spelen kinderen in teams tegen elkaar in een (gedeeltelijke) AR wereld. Naast een platform om de game op te ontwikkelen moesten we ook gaan kijken naar een platform dat het meest geschikt is om dit spel te streamen.

  • Partner: AVROTROS 
  • Device: PC & Oculus Quest 
  • Technologie: VR 
  • Doorlooptijd: Zes weken 
  • Doelgroep: 8 t/m 15 jaar 
  • Seniors: Richard Ram & Robin Schuur 

Onderzoeksvraag

Zijn game shows in VR in deze tijd aantrekkelijk genoeg om een groot aantal kijkers te trekken? 

Uitdagingen

We liepen in dit project tegen een hoop obstakels aan. Dingen die we zelf misschien wel beter konden aanpakken maar voornamelijk het leren van nieuwe dingen en het omgaan met nieuwe tools en hun limitaties. 

Nieuwe Engine

Onder alle teamleden van het project was er niemand die echt kennis en ervaring had in het werken met Unreal Engine 4.  Deze heeft een andere layout, een andere workflow en het werkt met blueprints. Dit is een visuele manier van coderen in Unreal Engine 4. Iedereen heeft veel tijd moeten steken in het leren hiervan. Hierdoor is er enorm veel kennis opgedaan. 

Multiplayer

De VRoomShow is een VR Multiplayer game. Net als het werken in Unreal Engine 4 was er ook weinig ervaring in het werken met Multiplayer.    

Tijdens het implementeren van de functionaliteiten hiervan zijn er enkele uitdagingen opgedoken. Zo moest er bijvoorbeeld veel informatie gesynced worden tussen de spelers die verbonden zijn. Dit was in het begin omzetten naar een andere manier van development, omdat je uiteraard alles moet openstellen voor gebruik op een server.  

Verder was het ook niet de bedoeling om een gewone multiplayer game te maken, maar een VR multiplayer game. Bij het toevoegen van VR komt erg veel kijken, omdat je veel meer onderdelen moet syncen met de andere spelers. Zo heb je bijvoorbeeld de handen, hoofden en lichamen van de spelers. Het implementeren van deze functionaliteiten ging niet zonder slag of stoot, omdat sommige delen van de VR library niet fijn werkten met de standaard multiplayer features van Unreal.

Hiervoor zijn er custom multiplayer functionaliteiten gemaakt. Dit werkt door middel van RPC’s. RPC’s zijn functies die je vanaf een client (speler) op de server (host) kan laten afspelen. Op deze manier kan een client zijn informatie doorsturen naar de server. De server kan dan weer de informatie verspreiden tussen de andere spelers die geconnect zijn.  

Limiet Oculus Quest 

De VRoomShow is een VR multiplayer game, om iedereen gemakkelijk toegang te geven tot het werken met VR is er aan iedereen een Oculus Quest uitgeleend om thuis mee te werken. In verband met corona was thuis werken een must. Dit brengt wel limitaties met zich mee. Als je games bouwt op de Oculus Quest moet je namelijk rekening houden met het aantal polygonen dat je models (of modellen) hebben. Dit is essentieel voor de performance van een VR-bril. 

Communicatie

Nu er al aardig wat versoepelingen hebben plaatsgevonden in deze ‘corona-tijd’ konden steeds meer teamleden vaker naar het kantoor. Uiteindelijk werkte ongeveer de helft van het team op kantoor en de andere helft thuis. Dit hybride werken heeft uiteindelijk gezorgd voor wat miscommunicatie onderling.    

In het begin, toen iedereen nog thuis werkte, was de regel dat iedereen continu aanwezig zou zijn in een voice call op het platform Discord. Nu de helft op kantoor zit was er dus een duidelijke splitsing. Er ontstonden 2 groepen die met elkaar konden communiceren en minder rekening hielden met deandere groep. Hierdoor wist je vaak niet goed waar de andere groep mee bezig was. Dit gold zeker voor de leden die thuiswerkten. 

De leden die op het kantoor zaten konden namelijk gemakkelijk Discord openen en in een voice call zitten met degene die thuiswerkten. Andersom was er geen alternatief om iemand te bereiken. Dit is uiteindelijk opgelost door één van de leads van het huidige project thuis te laten werken en de andere op kantoor. Ook werd er meer gedeeld in de chat op Discord wat iedereen aan het doen was en wanneer ze afwezig waren. 

Werkwijze

 De seniors hebben van te voren een Trello board en een Perforce server (een onlineserver waarin je gemakkelijk assets en code met elkaar kunt delen) opgezet. Zo had iedereen gelijk makkelijk toegang tot het project. Omdat we tijd hadden voor de de kick-off van het project hebben we allemaal een oud project gedownload. Het doel hiervan was dat we allemaal konden kijken hoe Unreal Engine 4 in zijn werk gaat en noteren van al onze bevindingen in de engine.   

Na de kick-off en na elke tweewekelijkse sprint-review werd het Trello bord bijgewerkt door de leads en seniors. Zo werd gekeken wat onze doelen zouden zijn voor de volgende sprint. De teamleden hadden vrije keuze om elke taak op te pakken. In sprint 2 en 3 vonden er ook user tests plaats met kinderen uit onze doelgroep.  Zo konden we kijken wat er nog allemaal miste in onze game. Maar ook hoe zij het als kijker en speler ervaarden.   

Na elke sprint volgde een presentatie aan de klant waarin we al onze voortgang in het onderzoek en de game zelf hebben gedeeld. Met uiteindelijk, bij de eindpresentatie, een definitief antwoord op de onderzoeksvraag. 

Research

Hoe ga je om met een nieuwe engine? Hoe werkt multiplayer?  Hoe hou je goed rekening met het onderzoeken en het maken van een game? We hebben voor de technische onderdelen van het onderzoek heel veel gebruik gemaakt van YouTube en forums. Verder raadpleegden we het internet om een goed idee te krijgen wat een gameshow een gameshow maakt. Daarnaast wilden we weten waarom kijkers het interessant vinden om naar een gameshow te kijken. Dit heeft ons verder geholpen om bepaalde keuzes in het project te maken. 

Om een goed idee te krijgen hoe het is om een gameshow in VR te spelen hebben we de game 'The Incredible VR Game Show' gespeeld. En de inspiratiebron De Droomshow hebben we ook verderonderzocht.  

Stijl 

Bij de VRoomShow hebben wij gekozen voor een vrolijke zachte stijl in kleur en model. Onze referentie waren de games; Animal Crossing, Party Animals en Genshin Impact. 

De reden dat wij deze simplistische stijl met soft edges hebben gekozen is omdat de stijl past bij de doelgroep die gekozen is (8 tot 15 jaar). Ook zijn de kleurpaletten hierop afgestemd.

broken image

Bij de characters heeft ieder zijn eigen kleurenpalet, zodat ze opvallen ten opzichte van de andere characters en de environment. Ook hebben de characters een 3D model met zachte randen en bolle vormen.   

De props moeten aan het kleurenpalet en stijl houden van de environment waar ze in staan. De environment is de basis voor de kleuren die er gebruikt worden bij de props. De bedoeling is dan ook dat deze mooi passen binnen de environment.

broken image

Voor de UI (user interface) is een andere stijl gekozen, aangezien het in 2D is. Voor het kleurgebruik hebben wij nu lichtere tinten gekozen. Zo valt het op in tegenstelling tot de scene waar je in staat. Ook gebruiken we bij de UI zachte bollen hoeken en is delay-out erg simplistisch. Op deze manier kan je makkelijk navigeren naar wat je zoekt. 

broken image

Prototype

Hier het uiteindelijke prototype dat we hebben gepresenteerd. Na het aansluiten van een VR headset op een pc kun je de game op de pc starten en kun je spelen.

Conclusie van het onderzoek

Onze onderzoeksvraag was: “Zijn gameshows in VR in deze tijd aantrekkelijk genoeg om een groot aantal kijkers te trekken?” Hier is een negatief antwoord uit gekomen. Tijdens onze playtests kwamen we er al snel achter dat het spel in huidige staat nog niet interessant genoeg is voor de kijker. Onze focus lag op de Multiplayer gameplay van het spel en pas op het einde kwamen wij erachter dat de gameplay minder interessant is dan de Shoutcaster/Streamer die het online zet. Hierdoor is een spel ineens een stuk interessanter (denk aan een commentator bij sport). 

In onze game was uiteindelijk te weinig communicatie naar de kijkers van de game. Je kunt de spelers in de game niet horen en er is ook geen game show host die het eventuele commentaar zou kunnen geven. VR zou een goede marketing kunnen zijn om een programma meer aandacht te geven. Dan zou je goed een interessante game kunnen neerzetten die mensen leuk vinden om te spelen. Maar gameshow multiplayer VR heeft op het moment nog te veel complicaties om hier de focus op te leggen.

We hebben tijdens het project veel kunnen leren, juist omdat we tegen allerlei problemen aanliepen. Het snel erkennen van problemen en het doorzettingsvermogen van het team om hier oplossingen voor te bedenken is uiteindelijk wat van ons project een succes heeft gemaakt. En dit doorzettingsvermogen zullen we dan ook meenemen naar onze volgende projecten.