Terug naar site

ARTCORE

Theater is één van de oudste vormen van vermaak. Acteurs maken een levende voorstelling voor publiek. Zo doen we het al eeuwen lang. Daarom is het ook niet zo gek dat het theater zich blijft doorontwikkelen. Vooral als het merendeel van het publiek tieners zijn. Dat vraagt om innovatie! Daarom vroeg Artcore voor een nieuwe voorstelling van Joost & Roedie (YouTubers) aan ons. Of wij met behulp van die nieuwste hardware op VR gebied een game-ervaring neer konden zetten op een podium.  

Verhaal

Immersief. Daar gaat het verhaal over. De twee YouTubers vinden de Manus Polygons (een tracking systeem bestaand uit handschoenen en andere accessoires) op de grond liggen en trekken deze aan. Hierdoor komen ze in een virtuele wereld terecht. Ze kunnen switchen door verschillende locaties, die ieder een eigen uitdaging brengen. Hoe langer ze in de virtuele wereld blijven, des te meer plezier de YouTubers krijgen. Ze komen steeds dieper in de game. Uiteindelijk moeten ze vechtentegen een anti versie van zichzelf, voordat ze compleet in de game zijn geabsorbeerd en een boosaardige A.I. moeten verslaan.  

Onderzoeksvraag 

Hoe kunnen we een interactieve game-ervaring op het podiumcreëren? 

Uitdagingen

Gedurende het project ondervonden we een aantal uitdagingen. De eerste was de hardware waarmee wewilden werken: de Manus handschoenen. Of eigenlijk het tekort hieraan. Dezehadden we namelijk niet direct in handen, waardoor we de interactie voornamelijk moesten testen met HTC Vive controllers.  

Verder moest de game passen in de verhaallijn van de theatershow. De gameplay moest live én interactief zijn en er uitdagend en spannend uitzien. De acteurs mochten echter niet dood kunnen gaan of van het pad afwijken in verband met de flow van het verhaal.  

Als laatste was er geen duidelijke richtlijn, wat ons heel veel vrijheid gaf, maarwaardoor het team ook heel flexibel moest zijn wanneer er veranderingenoptraden. Het werd al snel duidelijk dat wij veel in de conceptfase bleven hangen op basis van de nieuwe informatie die gedurende het project duidelijk werd.

Werkwijze

Voor de kick-off van dit project heeft één senior het experiment voorbereid. Er was een video van Joost & Roedie beschikbaar. Hierin werden de wensen voor wat in de game moest komen quaelementen en artstyle uitgesproken. Het hele team heeft deze briefing bekeken en inspiratie opgedaan.   

broken image

Na de door Artcore gegeven kick-off, werkten we in sprints van verschillende lengtes. De eerste sprint was gebaseerd op concepten bedenken en uitwerken. Deze werden 4 dagen na de kick-off gepresenteerd in de eerste sprint review. Hierna volgden twee sprints van beide twee weken.In de eindpresentatie presenteerden we wat er in de drie sprints is bereikt enhiermee ook een advies met een eventueel vervolg traject. 

Research 

De Manus handschoenen en de Manus Polygon waren voor ons allemaal compleet onbekend. Een groot gedeelte van het onderzoek bestond uit tutorials kijken over de hardware en bijbehorende software. Om dit project een succes te kunnen noemen, moest deze hardwarefunctioneren. 

Hiermee moesten we ook rekening houden met de wensen van de klant: het besturen moest er spectaculair uitzien op het podium. Er was vraag naar veel special effects en filmische camera angles. Dit zou echter in de weg staan van het interactieve gedeelte. Dit was vooraf al voorspelt maar de showelementen hadden de prioriteit. 

Hierdoor is uiteindelijk voor cutscenes gekozen, met enkel aan het begin interactieve gameplay. Met deze video’s heb je meer controle over wat er te zien is en wanneer, zonder dat dit verstorend werktin de gameplay.  Voor referentie voor alle mogelijkheden is er veel gekeken naar de showcase van manus zelf.

Voor de stijl had de opdrachtgever al een duidelijke visie voor ogen: een simpele art style met levendige kleuren en een hoop toffe effecten. Lekker fel, maar niet te druk. De karakters moesten iconisch en herkenbaar zijn, zodat in één oogopslag duidelijk werd wie er op het scherm te zien was. 

Referentie hiervoor waren games zoals Dragon Ball FighterZ en Fortnite. Er is voor deze stijl gekozen, omdat dit populair is bij de doelgroep, namelijk 12-16 jaar. Veel games die zij spelen hebben deze elementen, waardoor het voor het publiek goed herkenbaar is.

broken image

Voor de acteurs hebben wij eerst concept schetsen voor de outfits gemaakt. Zij hebben hun voorkeur aangegeven en op basis hiervan zijn de 3D modellen gemaakt voor hun avatars.

broken image

Voor de landschappen, waarin de acteurs reizen, wilden we zo verschillend mogelijke locaties maken. Deze moesten er indrukwekkend uit zien, om een verwonderlijk effect te bereiken. De wereld moest iets zijn waar je jezelf helemaal in kon verliezen. Letterlijk en figuurlijk. 

broken image

Het prototype

In het eindproduct is er een ritje in een minecart gemaakt. Deze reist door vier verschillende werelden heen. In deze minecart komen Joost & Roedie verschillende minigames tegen. Die moeten ze zien te overwinnen, voordat ze naar de volgende wereld kunnen. In deze minigames moeten ze slaan, boogschieten en objecten gooien. Zo wordt er optimaal gebruik gemaakt van de manus handschoenen.  

Conclusie

Dit was het eerste project waar lichting 5 van de XR lab stagiairs aan heeft gewerkt. Het was heel prettig om aan te werken. Door de artistieke vrijheid konden we een eigen invulling aanhet verhaal geven. Hierdoor was de gameplay helemaal aan ons om te verzinnen. 

Aan het eind van dit project hadden we een prototype, maar voor een groot gedeelte onaf en nog ruw. Dit kwam grotendeels door het feit dat er lang over concepten werd nagedacht bij het veranderende script van de voorstelling, meetings en een nog lerende groep stagiairs. Gedurende dit project heeft iedereen super veel geleerd en deze nieuwe kennis ingezet in de vervolgende projecten.